my Artworks

Rabu, 04 Januari 2012

REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL)

share to whatsapp
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
(RPL)


1.      Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Suatu Perangkat Lunak menjadi kebutuhan manusia dengan berbagai bagian disiplin ilmu yang dibidangi setiap tenaga profesionalnya, menjadi bagian penting yang melatarbelakangi tumbuhnya perkembangan perangkat lunak dengan berbagai krisis perangkat lunak menurut berbagai sisi pandang konsumen, manajer dan pengembang/praktisi.
Rekayasa Perangkat Lunak berasal dari 2 kata yakni Rekayasa dan Perangkat Lunak. Rekayasa Perangkat Lunak merupakan perihal kegiatan yang kreatif dan sistematis berdasar suatu disiplin ilmu yang membangun suatu perangkat lunak berdasar suatu aspek masalah tertentu.
Dalam Rekayasa Perangkat Lunak dilakukan Proses Perangkat Lunak dengan menggunakan model Proses yang merupakan Daur Hidup Rekayasa Perangkat Lunak. Model Proses ini terdiri dari beberapa karakteristik pendekatan proses. Dalam Proses pembangunan Perangkat Lunak perlu diketahui Biaya yang dikeluarkan.
Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur.
Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan
prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi. (O’Brien, 1999).
Pengertian RPL sendiri adalah Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan “semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.
 
2.      Tujuan Atau Pentingnya Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Hal ini dapat kita lihat pada Gambar di bawah ini.

                                                                  
                                                
Bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara leboih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah:
a.   memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah
b.   menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
c.   menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
d.   menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah

Di samping tujuan di atas, adapun tujuan yang lain dari Rekayasa Perangkat Lunak (RPL), yaitu :
1.  Meningkatkan keakuratan, performance & efficiency produk secara                      keseluruhan dalam pengembangan.
2.  Menerapkan metodologi yang terdefinisi dengan baik untuk resolusi software.
3.  Melengkapi secara rasional konflik-konflik dan dokumentasi.

Secara singkat, tujuan atau pentingnya Rekayasa Perangkat Lunak adalah Tujuan RPL adalah menghasilkan perangkat lunak dengan kinerja tinggi, tepat waktu, berbiaya rendah, dan multiplatform.


3.      Kapan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Diperlukan
Keadaan perangkat lunak semakin memburuk sehubungan dengan waktu, dan karena itu, preventive maintenance yang sering juga disebut Rekayasa perangkat lunak, harus dilakukan untuk memungkinkan perangkat lunak melayani kebutuhan para pemakainya. Pada dasarnya preventive maintenance melakukan perubahan pada program komputer sehingga bisa menjadi lebih mudah untuk dikoreksi,disesuaikan, dan dikembangkan.
Sekarang, aging software plant memaksa banyak perusahaan untuk mengikuti strategi rekayasa perangkat lunak. Secara global, rekayasa perangkat lunak sering dianggap sebagai bagian dari perekayasaan ulang proses bisnis.

     Fase dan langkah langkah yang berhubungan, seperti yang digambarkan pada padangan umum kita tentang rekayasa perangkat lunak, harus diimbangi dengan sejumlah aktifitas pelindung, yang meliputi :

1. kontrol dan pelacakan proyek perangkat lunak,
2. Review teknis formal,
3. Jaminan kualitas perangkat lunak,
4. Manajemen konfigurasi perangkat lunak,
5. Penghasilan dan penyiapan dokumen,
6. Manajemen reusabilitas,
7. Pengukuran,
8. Manajemen resiko.

4.      Yang Terlibat Dalam Melakukan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
Manajemen proyek perangkat lunak yang efektif berfokus pada tiga P : People (manusia), problem (masalah), process (proses).

1.    Manusia (People)
Faktor manusia sangat penting sehingga Software Engineering Institute telah mengembangkan sebuah model kematangan kemampuan manajemen manusia (PM-CMM) ”untuk mempertinggi kesiapan organisasi perangkat lunak untuk mengerjakan aplikasi yang semakin kompleks dengan membantu menarik, menumbuhkan, memotivasi, menyebarkan, dan memelihara bakat yang dibutuhkan untuk mengembangan kemampuan perkembangan perangkat lunak mereka”
Model kematangan manajemen manusia membatasi area praktikj berikut kunci bagi masyarakat perangkat lunak : rekruitmen, seleksi, manajemen unjuk kerja, pelatihan, kompensasi, perkembangan karir, desain kerja dan organisasi, dan perkembangan tim/kultur.

Ø  Para Pemain
Proses perangkat lunak diisi oleh para pemain yang dapat dikategorikan ke dalam salah satu dalam lima konstituen berikut ini :
1.     Manajer Senior, yang menentukan isu-isu bisnis yang sering memiliki pengaruh penting di dalam proyek.
2.     Manajer (teknik) Proyek, yang harus merencanakan, memotivasi, mengorganisir, dan mengontrol sebuah produk atau aplikasi.
3.     Pelaksana, yang menaympaikan ketrampilan teknik yang diperlukan untuk merekayasa sebuah produk atau aplikasi.
4.     Pelanggan, yang menentukan jenis kebutuhan bagi perangkat lunak yang akan direkayasa.
5.     Pemakai Akhir, yang berinteraksi dengan perangkat lunak bila perangkat lunak telah dikeluarkan untuk digunakan.

Ø  Pimpinan Tim
Jerry Weinberg cenderung mengusulkan model kepemimpinan MOI :
Motivasi. Kemampuan untuk memberi dorongan orang teknik untuk menghasilkan sesuatu dengan kemampuan terbaiknya.
Organisasi. Kemampuan untuk membentuk proses yang sedang berlangsung yang memungkinkan konsep dasar diterjemahkan ke dalam suatu hasil akhir.
Gagasan dan inovasi. Kemampuan untuk mendorong manusia untuk menciptakan dan bertindak kreatif meskipun mereka bekerja di dalam suatu ikatan yang dibangun untuk suatu produk atau aplikasi perangkat lunak yang spesifik.
Pandangan lain tentang karakteristik seorang manajer proyek yang efektif memberikan tekanan pada empat kata kunci :
Pemecahan masalah. Seorang manajer proyek yang efektif dapat mendiagnosis isu-isu organisasi dan teknis yang paling relevan, yang secara sistematis membentuk sebuah pemecahan atau dengan tepat memotivasi para pelaksana yang lain untuk membuat pemecahan.
Identitas manajerial. Seorang manajer proyek yang baik harus bersentuhan secara langsung dengan proyeknya. Dia harus memilki rasa percaya diri untuk melakukan kontrol bila perlu dan membolehkan orang-orang teknik yang baik untuk mengikuti insting mereka.
Prestasi. Untuk mengoptimasi produktivitas sebuah tim proyek, seorang manajer harus memiliki inisiatif dan prestasi, serta dengan caranya sendiri memperlihatkan bahwa pengambilan risiko yang terkontrol tidak akan dikenai hukuman.
Pengaruh dan pembentukan tim. Seorang manajer proyek yang efektif harus mampu “membaca” manusia; dia harus mampu memahami sinyal verbal dan nonverbal serta bereaksi terhadap kebutuhan-kebutuhan orang-orang yang mengirimkan sinyal tersebut. Manajer harus dapat menguasai diri meskipun berada pada situasi tekanan yang sangat tinggi.
Ø  Tim Perangkat Lunak
Mantei mengusulkan tiga organisasi tim yang umum :
Demokratis terdesentralisasi (DD). Tim rekayasa perangkat lunak ini tidak memiliki pemimpin yang permanen. Tetapi “koordinator” dipilih untuk bertugas di dalam durasi waktu yang pendek, yang kemudian diganti oleh yang lain yang mungkin bertugas untuk mengkoordinasi tugas-tugas yang berbeda. Keputusan terhadap masalah dan pendekatan yang dilakukan dibuat oleh konsensus kelompok. Komunikasi di antara anggota tim bersifat horisontal.
Terkontrol terdesentralisasi (CD). Tim rekayasa perangkat lunak memiliki pemimpin tertentu yang mengkoordinasi tugas-tugas khusus serta memiliki pemimpin-pemimpin sekunder yang bertanggung jawab atas masalah sub-sub tugas. Pemecahan masalah merupakan aktivitas dari kelompok, tetapi implementasi dari pemecahan masalah dipecah di antara sub-sub kelompok oleh pimpinan tim. Komunikasi antar kelompok dan orang bersifat horisontal, tetapi komunikasi vertikal sepanjang hirarki kontrol juga terjadi di sini.
Terkontrol terdesentralisasi (CC). Koordinasi pemecahan masalah tingkat puncak dan internal tim diatur oleh pimpinan tim. Komunikasi antara pimpinan dan anggota tim bersifat vertikal.
Ø  Masalah Koordinasi dan Komunikasi
Kraul dan Streeter menguji sekumpulan teknik koordinasi proyek yang dikategorikan dalam kelompok berikut :
Pendekatan impersonal, formal. Mencakup penyampaian dan dokumen rekayasa perangkat lunak (seperti kode sumber), memo-memo teknis, kejadian penting pada proyek, jadwal dan piranti kontrol proyek, kebutuhan akan perubahan dan dokumentasi yang berhubungan, laporan pelacakan kesalahan dan data cadangan.
Prosedur interpersonal, formal. Berfokus pada aktivitas jaminan kualitas yang diterapkan kepada produk kerja rekayasa perangkat lunak. Hal ini menyangkut pertemuan status pengkajianserta perancangan dan inspeksi kode.
Prosedur interpersonal, informal. Menyangkut pertemuan kelompok untuk penyebaran informasi dan pemecahan masalah serta “alokasi kebutuhan dan pengembangan staf”.
Komunikasi elektronik. Mencakup surat elektronik, papan buletin elektronik, web sites, serta sistem konferensi berbasis video.
Jaringan interpersonal. Diskusi informal dengan orang-orang di luar proyek yang mungkin memiliki pengalaman atau pengetahuan yang dalam yang dapat mendukung anggota tim.
2.    Masalah (Poblem)
Sebelum proyek direncanakan, obyektivitas dan ruang lingkupnya harus ditetapkan, pemecahan alternatifnya harus dipertimbangkan, teknik dan bataspun harus didefinisikan. Tanpa informasi ini tidak mungkin melakukan estimasi biaya yang dapat dipertanggungjawabkan (akurat); penilaian yang efektif terhadap resiko; merinci secara realistis tugas-tugas proyek; atau jadwal proyek yang dapat dikelola yang memberikan indikasi kemajuan yang berarti. Pengembang dan pemakai perangkat lunak harus bertemu untuk menentukan tujuan dan ruang lingkup proyek. Di dalam banyak kasus, aktivitas ini dimulai sebagai bagian dari proses rekayasa sistem dan berlanjut sebagai langkah pertama dalam analisis kebutuhan perangkat lunak.
Ø  Ruang lingkup
Aktivitas manajemen proyek perangkat lunak yang pertama adalah menentukan ruang lingkup perangkat lunak. Ruang lingkup dibatasi dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :
Konteks. Bagaimana perangkat lunak yang akan dibangun dapat memenuhi sebuah sistem, produk, atau konteks bisnis yang lebih besar, serta batasan apa yang ditentukan sebagai hasil dari kontek tersebut?
Tujuan informasi. Objek data pelanggan apa yang dihasilkan sebagai output dari perangkat lunak? Objek data apa yang diperlukan sebagai input?
Fungsi dan unjuk kerja. Fungsi apa yang dilakukan oleg perangkat lunak untuk mentransformasi input data menjadi output? Adakah ciri kerja khusus yang akan ditekankan?
Ruang lingkup proyek perangkat lunak harus tidak ambigu dan dapat dipahami pada tingkat teknis maupun manajemen.


Ø  Dekomposisi Masalah
Dekomposisi masalah sering disebut juga partitioning (pembagian), merupakan sebuah aktivitas yang mendudukan inti dari analisis kebutuhan perangkat lunak.
Dekomposisi diterapkan pada dua area utama :
(1). Fungsionalitas yang harus disampaikan, dan
(2). Proses yang akan dipakai untuk menyampaikannya.
Secara sederhana, masalah yang kompleks dibagi ke dalam sejumlah masalah yang lebih kecil yang dapat lebih dikendalikan.
3.    Proses (Process)
Proses perangkat lunak memberikan suatu kerangka kerja di mana rencana komprehensif bagi pengembangan perangkat lunak dapat dibangun. Sejumlah kumpulan tugas yang berbeda – tugas-tugas milestone, kemampuan penyampaian, dan jaminan kualitas – memungkinkan aktivitas kerangka kerja disesuaikan dengan karakteristik proyek perangkat lunak serta kebutuhan tim proyek. Akhirnya aktivitas pelindung seperti jaminan kualitas perangkat lunak, manajemen konfigurasi perangkat lunak, dan pengukurannya – melapisi model proses yang ada.
Fase-fase generik yang menandai proses perangkat lunak – definisi, pengembangan dan pemeliharaan – dapat diaplikasikan pada semua perangkat lunak. Masalahnya adalah bagaimana memilih model proses yang sesuai bagi perangkat lunak yang akan direkayasa oleh sebuah tim proyek. Berikut ini beberapa jenis paradigma yang dapat dipergunakan dalam rekayasa perangkat lunak :
·         Model sekuensial linier
·         Model prototipe
·        Model RAD
·         Model inkremental
·         Model spiral
·         Model asembli komponen
·         Model pengembangan kongkuren
·         Model metode formal
·         Model teknik generasi keempat
Manajer proyek harus memutuskan model proses mana yang paling sesuai untuk proyek tertentu.
Perencanaan proyek dimulai dengan menggabungkan masalah dan proses. Setiap fungsi yang akan direkayasa oleh tim perangkat lunak harus melampaui sejumlah aktivitas kerangka kerja yang sudah ditentukan bagi sebuah organisasi perangkat lunak. Misal organisasi sudah mengadopsi serangkaian aktivitas kerangka kerja sebagai berikut :
·         Komunikasi pelanggan – tugas-tugas yang diperlukan untuk membangun komunikasi yang efektif diantara pengembang dan pelanggan.
·         Perencanaan – tugas-tugas yang diperlukan untuk menentukan sumber-sumber daya, ketepatan waktu, dan informasi proyek yang lain.
·         Analisis resiko – tugas-tugas yang diperlukan untuk memperkirakan resiko-resiko manajemen dan teknis.
·         Rekayasa – tugas-tugas yang diperlukan untuk membangun satu perwakilan aplikasi atau lebih.
·         Konstruksi dan rilis – tugas-tugas yang diperlukan untuk membangun, menguji, memasang, dan memberikan dukungan kepada pemakai (seperti dokumentasi dan pelatihan)
·         Evaluasi pelanggan – tugas-tugas yang diperlukan untuk memperoleh umpan balik dari pelanggan.


5.      Contoh Perangkat Lunak Dan Penerapan RPL

Sebagai contoh dari perangkat lunak dan penerapan RPL adalah Proyek perangkat lunak  “Sistem Gudang On-Line”.
System Gudang On-Line yang dimaksud, bertujuan untuk :
a. Menghasilkan perangkat lunak untuk aplikasi Sistem Gudang On-Line yang memiliki fitur-fitur standar seperti menambah barang, menghapus barang, menampilkan inventarisasi barang dan pembuatan laporan dan sebagainya.
b.  Memudahkan pekerjaan administrator gudang, karena bisa mendapatkan informasi barang secara cepat dan akurat..
c.  Memudahkan pekerjaan up-date barang, karena ada penambahan barang   baru  dan pengurangan barang akibat rusak maupun hilang.  

Dalam sistem gudang on-line yang akan dibuat, pengguna dapat mengetahui informasi barang yang ada seperti persediaan barang tertentu, jumlah barang dipesan, tanggal dipesan dsb. Juga tersedia fasilitas untuk menambahkan barang baru maupun menghapus barang yang sudah tidak dikehendaki ke File Pilihan Barang. Kedua operasi terakhir dilakukan melalui Tabel Pilihan Barang yang menghubungkan item-item yang ada di File Pilihan Barang ke master dan mengontrol suatu perhitungan record terakhir. Suatu Laporan Inventory Barang bisa disajikan dalam sistem gudang on-line ini. 
Laporan ini bisa diminta melalui terminal  operator. Laporan ini minimal terdiri dari header dan rincian yang. memuat daftar barang persediaan dan yang dipesan.  Laporan Kontrol Pilihan juga bisa diberikan untuk membuat daftar semua perubahan pada File Pilihan Barang akibat transaksi bisnis yang terjadi. Laporan ini terdiri dari bagian rincian dan ringkasan. Bagian rincian berisi penambahan barang, penghapusan barang dan jumlah permintaan yang salah. Sedangkan bagian ringkasan berisi rekapitulasi jumlah barang yang ditambahkan maupun dihapus,  laporan ukuran dan status terakhirnya.                  


6.      Sumber

Ø  Perencanaan Proyek Rekayasa Perangkat Lunak (Amri Shodiq) Ilmu Komputer.com
Ø  Meluruskan Salah Kapra Rekayasa Perangkat Lunak (Romi Satria Wahono) Ilmu Komputer.com
Ø  Rekayasa Perangkat Lunak jilid 1, untuk Sekolah Menengah Kejuruan (Aunur Rofiq Mulyanto, dkk).
Ø  Rekayasa Perangkat Lunak, TELKOM POLYTECHNIC BANDUNG (Komala Ratnsari, dkk)

Sabtu, 17 September 2011

FENOMENA FACEBOOK

share to whatsapp
FENOMENA FACEBOOK
Zaman seakarang  teknologi canggih sekarang sudah menjadi hal penting dalam setiap aspek kehidupan di dunia, baik anak-anak, remaja, maupun orang dewasa. Salah satu teknologi canggih yang banyak digunakan sekarang adalah internet. Internet membuat segala sesuatu menjadi instant, apapun bias dilakukan dengan internet. Teknologi canggih yang paling banyak dikenal dan digunakan oleh semua kalangan adalah internet, dengan internet seseorang bisa melakukan apa saja, antara lain mempromosikan berbagai hal, seperti hasil suatu produksi, tempat-tempat pariwisata, biro jasa , dan juga melakukan jual beli secara online dengan melibatkan dunia perbankkan, dan ada lagi yang paling digemari oleh semua kalangan pada umumnya adalah jejaringan soaial. Kita pasti sudah banyak mengenal jejaring social melalui internet, misalnya YM (Yahoo Messager), Friendster, dan yang lagi marak dibicarakan saat ini adalah Facebook
Facebook sudah tidak asing lagi bagi kita, bukan cuma kita,  semua orang bahkan seluruh dunia juga menganal Facebook. “Banyak orang menyukai facebook, mulai dari anak sekolah, mahasiswa, bahkan para orang tua” (Evan’s Blog: My Diary), dan saya juga termasuk salah satu pengguna jaringan social tersebut. “Facebook merupakan aktifitas penting dalam keseharian mereka, mulai dari bangun tidur, bekerja atau lagi berada di kampus, hingga pulang ke rumah” (Evan’s Blog: My Diary).
Dalam tulisan ini saya akan membahas tentang beberapa fenomena yang terjadi di Negara kita yang berhubungan dengan facebook. “Indonesia saat ini telah menjadi “the Republic of the Facebook” (Putra, 2009). Salah satu headlines yang ditulis oleh Budi Putra mantan editor Harian Tempo yang dirilis oleh CNET Asia portal IT terkemuka di Asia pada awal bulan Januari 2009 lalu (Linkedin.com; 2009). Sebuah ungkapan yang terinspirasi oleh perkembangan penggunaan Facebook oleh masyarakat Indonesia yang mencapai pertumbuhan 645% pada tahun 2008. “Prestasi” ini menjadikan Indonesia sebagai “the fastest growing country on Facebook in Southeast Asia”. Bahkan, angka ini mengalahkan pertumbuhan pengguna Facebook di China dan India yang merupakan peringkat teratas populasi penduduk di dunia (Sahana, 2008). Demam Facebook menggejala di Indonesia, sebagaimana yang dilaporkan oleh Tempo Interaktif 9 Februari 2009, dimulai pada pertengahan tahun 2008. Bahkan disebutkan juga hingga pertengahan 2007 Facebook nyaris tak dilirik pengguna Internet. Lonjakan pengguna Facebook pada pertengahan 2008 dibuktikan dengan Negara nic Facebook sebagai situs ranking kelima yang paling banyak diakses di Indonesia. Luar biasanya lagi, “Indonesia tercatat dalam sepuluh besar negara pemakai situs yang mulai dibuka untuk umum pada 2006 ini.” (Wiguna, 2009).
Sekilas sejarah tentang Facebook. “Facebook adalah milik Mark Zuckerberg sekaligus sebagai CEO Facebook, Ia adalah mahasiswa harvard university dan aktif sebagai anggota Alpha Epsilon Pi, Alpha Epsilon Pi adalah seperti perkumpulan mahasiswa Yahudi di amerika utara”. (Fenomena FAcebook>>noViyanto).  “Pada awalnya, Facebook dengan situs www.facebook.com yang sebelumnya bernama thefacebook dengan situs www.thefacebook.com digunakan untuk komunikasi antar mahasiswa Universitas Harvard. Namun setelah beberapa waktu, target pengguna adalah seluruh mahasiswa dan masyarakat umum”,  (Qdoy , Fenomena Facebook dan Dampaknya). Dia dilahirkan pada 14 Mei 1984. Kejeniusan dan kreativitas lewat Facebook membuat anak muda ini menempatkan dirinya sebagai jajarang 400 orang terkaya di Amerika Serikat versi Majalah Forbes edisi September 2008, tepatnya peringkat 321 dengan total kekayaan 1,5 Miliyar Dollar US. (Forbes.com; September 2008). Tepat awal februari yang lalu Facebook merayakan ulang tahunnya yang ke 5. Sejauh ini tercatat lebih dari 175 juta pengguna Facebook tersebar di seluruh dunia yaitu pengguna yang telah aktif dalam 30 hari terakhir (Nurhoiri.Facebook.com; 2009).
           
            Facebook di Indonesia.  “Keranjingan pada Facebook ini adalah salah satu sinyal bahwa masyarakat Indonesia semakin melek teknologi informasi yang sedang menjadi tren di dunia global. Namun, dengan semakin modern peradaban dunia global, kebutuhan manusia modern akan pengakuan terhadap eksistensi diri mereka dengan bersosialisasi dengan orang lain di sekeliling mereka sebagai kebutuhan dasar manusia biasa semakin sulit untuk terpenuhi. Dunia terasa berjalan begitu cepat. Mereka setiap hari disibukkan dengan rutinitas yang tiada akhir. Kesibukkan tidak hanya selesai di tempat kerja atau belajar” (Evan’s Blog: My Diary). “Situs pertemanan Facebook memungkinkan seseorang untuk menemukan teman lama, menemukan teman baru, menjalin pertemanan, bergabung dalam komunitas seperti kota, kerja, sekolah, dan daerah untuk melakukan koneksi dan berinteraksi dengan orang lain, mengirimkan pesan dan komentar. Selain fasilitas-fasilitas utama yang disebutkan, masih sangat banyak fasilitas-fasilitas yang ditawarkan situs itu, baik secara formal atau non-formal, independen atau dependen” (Qdoy , Fenomena Facebook dan Dampaknya). “Kini jumlah facebooker Indonesia jauh melebihi pengguna di Singapura dan Malaysia. Padahal Facebook hingga pertengahan 2007 nyaris tak dilirik pengguna Internet di sini. Tapi, memasuki pertengahan tahun lalu, jumlah akses ke situs ini melonjak tajam dan menempatkannya sebagai situs ranking kelima yang paling banyak diakses di Indonesia. Bahkan Indonesia tercatat dalam sepuluh besar negara pemakai situs yang mulai dibuka untuk umum pada tahun 2006, yaitu 150 juta orang–sekitar 700 ribu orang berasal dari Indonesia. Tidak ada situs jejaring sosial lain yang mampu menandingi daya tarik Facebook terhadap user. Pada tahun 2007, terdapat penambahan 200 ribu account baru perharinya Lebih dari 25 juta user aktif menggunakan Facebook setiap harinya” (Qdoy , Fenomena Facebook dan Dampaknya).
             “Situs facebook dikembangkan dari prinsip jejaring sosial. Secara definisi, jejaring sosial adalah struktur sosial yang dibangun atas node (bisa berupa orang/individu maupun organisasi) yang terikat satu sama lain dengan lebih dari satu model ikatan. Jenis-jenis ikatan tersebut misalnya kesamaan nilai, visi, ide, kepentingan, finansial, pertemanan, ketidak sukaan, konflik dan perdagangan. Semakin mudah jejaring tersebut mengakomodasi individu atau kelompok membuat jejaring baru, semakin mudah menarik node. Ada beberapa hal kenapa facebook bisa cukup fenomenal di Indonesia:
1.     Social Ignition
Secara budaya, Indonesia cenderung lebih sosial (dalam arti yang literal) daripada di barat, tempat dimana situs seperti facebook (dan friendster) dilahirkan. Sehingga kehadiran facebook lebih seperti ‘ignite’ dari bentuk jejaring yang sudah ada. Jika Anda tinggal di daerah pedesaan, adalah hal yang jamak kenal dengan seluruh orang di desa, bahkan yang tinggal di lain desa. Sedangkan di kota, hal itu tidak lagi ditemukan. Sehingga keberadaan situs seperti facebook dapat menyalakan kembali, keinginan untuk merajut jaringan pertemanan.
2.     Memperluas titik kesamaan
Jika kenalan di desa atas dasar kewilayahan, maka di facebook dapat membuat kenalan-kenalan baru berdasarkan kesamaan lain (seperti sama-sama senang artis tertentu, hobi fotografi dan sebagainya).
3.     Menginformasikan kegiatan peer (rekanan/teman) tanpa diminta
Salah satu informasi favorit yang digemari di facebook adalah melihat aliran aktifitas peer, lengkap dengan komentar-komentar pribadi terhadapnya (dan penggunapun bisa memberikan komentar langsung). Ini bisa membuat seseorang yang tadinya merasa ‘alone against the world‘ menjadi ‘being part of something‘. “ (Fenomena Facebook di Indonesia. ocentrum.com).
Penyalahgunaan Facebook  melahirkan banyak opini. Ada yang mengatakan Facebook adalah situs yang membawa pengaruh buruk. Menurut saya situs Facebook maupun situs yang lainnya, bisa dikatakan sebagai benda mati, Facebook memang memberi dampak yang baik maupun tidak baik, semunya tergantung pada masing-masing user, seperti apa pandangan mereka terhadap Facebook, dan bagaimana mereka menampatkan Facebook dalam keseharian mereka, jadi kita tidak bisa menyalahkan jarring social tersebut.

Rabu, 14 September 2011

Jaringan Akses xDSL

share to whatsapp
 Teknologi Jaringan Akses xDSL

Internet saat ini sudah menjadi sebuah teknologi dan jaringan komunikasi data yang paling populer di planet ini. Pada lima tahun lalu, trafik telnet dan World Wide Web merupakan jenis-jenis trafik dominan. Akan tetapi, bentuk layanan yang ditawarkan Internet semakin beragam. Pengguna Internet mulai menggunakan aplikasi-aplikasi “pembunuh”, seperti video conference, telemedicine, distance learning, dan layanan-layanan lain yang banyak menghabiskan bandwidth.
            Akan tetapi, teknologi Modem konvensional saat ini yang mempunyai rate maksimum 56 kbps tentu saja tidak dapat mengakomodasi layanan-layanan baru ini. Para pengguna Internet menginginkan kapasitas transfer data yang lebih besar agar dapat menggunakan aplikasi-aplikasi Internet secara wajar. Oleh karena itu,  teknologi xDSL saat ini merupakan sebuah alternatif terbaik yang cocok diterapkan untuk mempercepat akses transfer data di subscriber lines.

DSL (Digital Subcriber Lines)

Digital Subscriber Lines sebagai teknologi transmisi sebenarnya dibangun untuk ISDN (Integrated Services Digital Network) Basic Rate Access Channel. Nama DSL digunakan untuk untuk mendiskripsikan teknologi transmisi atau physical layer untuk ISDN Basic Rate Access Channel. Saat ini, DSL, atau disebut juga xDSL digunakan sebagai penamaan umum untuk semua jenis sistem DSL.
Transmisi full-duplex pada jaringan telepon 2 kawat, menggunakan 3 macam metode :
1.      Frequency Division Multiplex (FDM)
2.      Time Compression Multiplex (TCM)
3.      Echo cancellation (EC)
Perbedaan pendapat di antara metode TCM dan EC untuk transmisi DSL masih berlangsung hingga saat ini. Isu utama yang diperbandingkan yaitu tentang rugi-rugi transmisi, echo level, kompatibilitas dengan sistem lain, dan kompleksitas sistem. Secara garis besar, sistem TCM kelebihannya tidak membutuhkan echo canceller, sebagai pemisah transmisi yang berbeda arahnya yang terjadi pada suatu waktu. Tetapi dengan berkembangnya teknologi Very Large Integrated Circuit (VLSI), maka untuk merealisasikan echo canceller menjadi bisa lebih ekonomis. Sistem EC berpotensi lebih kompleks, menggunakan 50 % bandwidth  transmisi lebih sedikit daripada pesaingnya.

HDSL (High Data-Rate Digital Subcriber Lines)

            HDSL merupakan sebuah sistem yang lebih baik untuk mengirimkan T1/E1 melalui saluran kawat twisted-pair. HDSL memerlukan bandwidth yang lebih kecil dan tidak memerlukan repeater. Dengan menerapkan teknik modulasi yang lebih baik, HDSL dapat mengirimkan data dengan transfer rate 1,544 Mbps atau 2,048 Mbps hanya dengan bandwidth sekitar 80 kHz hingga 240 kHz atau lebih kecil jika dibandingkan dengan yang diperlukan oleh AMI.
            HDSL dapat menyalurkan data pada kecepatan tersebut di atas pada saluran 24 AWG sepanjang 12 kft ,biasa disebut CSA (Carrier Serving Area), dan memerlukan 2 pasang saluran kawat untuk T1 dan 3 pasang saluran untuk E1 yang masing-masing bekerja pada 1/2 atau 1/3 kecepatan total.

SDSL (Single-Line Digital Subcriber Lines)

            SDSL merupakan jenis lain dari HDSL. SDSL hanya memerlukan sepasang kawat saluran saja untuk menyalurkan POTS dan T1/E1. Kelebihan utama SDSL dibandingkan dengan HDSL adalah mudah diterapkan di setiap pelanggan karena hanya memerlukan satu saluran telepon biasa. Kekurangannya adalah hanya dapat digunakan pada saluran sepanjang 10 kft.

ADSL (Asymmetric Digital Subcriber Lines)

            ADSL merupakan perkembangan selanjutnya dari HDSL. Seperti namanya, ADSL mentransmisikan data secara asimetrik, yaitu kapasitas transmisinya berbeda antara saat downstream (dari jaringan ke pelanggan) dan saat upstream (dari pelanggan ke jaringan). Kapasitas downstream lebih tinggi daripada kapasitas upstream. Ada beberapa alasan mengenai transmisi datanya yang asimetrik, antara lain karena kebutuhan kapasitas transmisinya, sifat saluran transmisi, dan sisi aplikasinya.
            Kebutuhan kapasitas yang tidak perlu sama dapat dilihat dari kebiasaan yagn ada sampai saat ini, yaitu biasanya para pelanggan (misalnya pelanggan layanan Internet) hanya memerlukan pengambilan data (download) dari penyedia informasi. Jika informasi yang diambil tersebut berupa informasi multimedia (atau apapun yang memiliki ukuran data yang relatif besar), seharusnya diperlukan saluran transportasi dengan kapasitas yang besar untuk keperluan download tersebut.
            Di sisi lain, pelanggan jarang sekali melakukan pengiriman data ke jaringan (upload). Jika dilakukan, biasanya hanya berupa data-data kontrol atau permintaan pelayanan ke penyedia informasi. Data kontrol ini tidak lebih dari sederetan karakter yang relatif pendek. Oleh karena itu, hanya diperlukan saluran transmisi dengan kapasitas yagn terbatas. Ada kalanya pelanggan melakukan upload ke jaringan dengan mengirimkan data-data yang cukup besar. Akan tetapi, inipun relatif lebih jarang dilakukan dibandingkan dengan download. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa kebutuhan untuk download jauh lebih besar daripada keperluan upload. Jika dipaksakan untuk mempunyai rate yang sama, hal itu akan membuat bandwidth menjadi tidak efisien.
            Jika dilihat dari media transmisinya, saluran-saluran transmisi yang ada (saluran telepon) tidak disalurkan satu per satu ke setiap pelanggan (saluran tunggal), melainkan beberapa saluran dijadikan satu dalam satu bundel saluran. Biasanya dalam satu bundel terdapat 50 saluran. Dengan kondisi seperti ini, interferensi antarsaluran akan sangat mungkin banyak terjadi. Bahkan, jika dalam satu bundel yang sama terjadi transmisi data pada arah yang berlawanan, sinyal yang dipancarkan pada satu sisi (sisi bundel kabel) yang memiliki level sinyal yang masih tinggi akan mengganggu penerima pada sisi yang sama (sisi bundel kabel yang sama dengan pemancar) dengan level sinyal pada penerima yang lemah sekali. Kejadian ini disebut NEXT.
            Akan tetapi, jika pada bundel yang sama tersebut sedang terjadi transmisi sinyal pada arah yang sama dan level sinyal yang ada pada kedua saluran tersebut bisa dianggap sama kuat, gangguan saluran juga dapat terjadi. Efek gangguannya lebih kecil daripada NEXT. Kejadian ini disebut dengan FEXT.
            Selain itu, jika pada saluran yang sama ingin dilakukan komunikasi full-duplex, biasanya komunikasi dilakukan dengan mengirimkan kedua sinyal (sinyal yang dikirimkan dan diterima) dengan memodulasikannya pada frekuensi pembawa yang sama sehingga akan terjadi yagn disebut dengan echo (sinyal yang sedang dipancarkan masuk ke bagian penerima kembali atau sinyal sinyal balik). Echo biasanya dapat dihilangkan dengan rangkaian echo canceller yagn tidak sederhana.
            Dari sisi aplikasinya, dewasa ini hanya diperlukan aplikasi-aplikasi yang dapat menyediakan informasi satu arah, misalnya video-on-demand, home shopping, Internet access, remote LAN access, dan multimedia access. Oleh karena itu, dari semua penjelasan di atas, tampaknya akan lebih mudah untuk membangun sistem ADSL.

VDSL (Very High Data Rate Digital Subscriber Line)

            VDSL sebelumnya disebut sebagai VADSL karena pada awalnya, VDSL hanya dapat mengirimkan data dijital secara asimetrik seperti ADSL, tetapi dengan kapasitas yang lebih tinggi dari ADSL dan panjang saluran yang lebih pendek. Belum ada standar yang umum untuk VDSL. Dari beberapa diskusi yang ada, kapasitas downstream yang umum untuk VDSL adalah 12,96 Mbps (1/4 STS-1; 4,5 kft), 25,82 Mbps (1/2 STS-1; 4 kft), dan 51,84 Mbps (STS-1; 1 kft).
            Untuk keperluan upstream, kapasitas  tersedia antara 1,6 Mbps hingga 2,3 Mbps. Istilah VADSL banyak ditentang, terutama oleh T1E1.4, karena menunjukkan sesuatu yang selalu tidak simetrik. Padahal, banyak yang menginginkan suatu saat akan benar-benar simetrik. Oleh karena itu, nama VDSL lebih disukai.
            Dalam beberapa hal, VDSL lebih sederhana dibandingkan ADSL. Saluran transmisi yang lebih pendek pada VDSL menyebabkan hambatan-hambatan pada saluran yang mungkin terjadi pada saluran yang lebih panjang menjadi dapat ditekan. Oleh karena itu, teknologi transceiver-nya dapat menjadi lebih sederhana dan kapasitasnya akan 10 kali lebih tinggi. VDSL merupakan sasaran dari arsitektur jaringan ATM. VDSL memungkinkan terminasi jaringan pasif dan dapat digunakan pada lebih dari satu modem VDSL untuk digunakan pada saluran pelanggan, sama halnya dengan sistem telepon analog biasa (POTS).

Topologi LAN

share to whatsapp
LAN
Topologi LAN
Pengertian topologi Jaringan adalah  susunan lintasan aliran data didalam jaringan yang secara fisik menghubungkan simpul yang satu dengan simpul lainnya. Berikut ini adalah beberapa topologi jaringan yang ada dan dipakai hingga saat ini, yaitu:
·         Topologi Star
Beberapa simpul/node dihubungkan dengan simpul pusat/host, yang membentuk jaringan fisik seperti bintang, semua komunikasi ditangani langsung dan dikelola oleh host yang berupa mainframe komputer.
·         Topologi Hierarkis
Berbentuk seperti pohon bercabang yang terdiri dari komputer induk (host) dihubungkan dengan simpul/node lain secara berjenjang. Jenjang yang lebih tinggi berfungsi sebagai pengatur kerja jenjang dibawahnya.           
·         Topologi Bus
Beberapa simpul/node dihubungkan dengan jalur data (bus). Masing-masing node dapat melakukan tugas-tugas dan operasi yang berbeda namun semua mempunyai hierarki yang sama.
·         Topologi Loop
Merupakan hubungan antar simpul/node secara serial dalam bentuk suatu lingkaran tertutup. Dalam bentuk ini tak ada central node/host, semua mempunyai hierarki yang sama.

·         Topologi Ring
Bentuk ini merupakan gabungan bentuk topologi loop dan bus, jika salah satu simpul/node rusak, maka tidak akan mempengaruhi komunikasi node yang lain karena terpisah dari jalur data.
·         Topologi Web
Merupakan bentuk topologi yang masing-masing simpul/node dalam jaringan dapat saling berhubungan dengan node lainnya melalui beberapa link. Suatu bentuk web network dengan n node, akan menggunakan link sebanyak               n(n-1)/2.
Dengan menggunakan segala kelebihan dan kekurangan masing-masing konfigurasi, memungkinkan dikembangkannya suatu konfigurasi baru yang menggabungkan beberapa topologi disertai teknologi baru agar kondisi ideal suatu sistem jaringan dapat terpenuhi.

HOSTI BENTUKNYA BUNDAR, MENGAPA ?

  Hosti Bentuknya Bundar, Mengapa ? hai sobat Katolik, kali ini saya membahas tentang tradisi Katolik yaitu menggunakan hosti putih berbent...